Nie masz jeszcze swojego konta? Zarejestruj się. Po pierwsze
podaj swój nick:
EARTHDAWN+scenariusz | EARTHDAWN | scenariusz
Łowcy Nagród
Drużyna znajduje się w dowolnym dużym mieście. Właśnie przybyła do niewielkiej karczmy "U czarodzieja". Jest to całkiem przytulne i czyste miejsce. Właścicielem jest ludzki czarodziej Grodgier. W karczmie wita ich Marita, która wskazuje im stół przy, którym siedzą dwa bogato odziane krasnoludy twierdząc, że ci panowie na nich czekają. Krasnoludy to Gromnir i Zigisfeld, wysłannicy Thoralu. Twierdzą, że czekali tu na grupę adeptów, którzy mieli tu dziś przybyć. Pytani o to skąd wiedzieli, że drużyna tu przybędzie mówią, że tak powiedział wieszcz. Mają dla drużyny pewne zlecenie. Otóż pewien groźny przestępca uciekł ostatnio z transportu więziennego (statek rzeczny) i już zabił kilku dawców imion w okolicy. Drużyna ma za zadanie schwytać lub najlepiej zabić przestępcę. Oferowana kwota za głowę uciekiniera jest bardzo wysoka( sam MG musisz ją określić). Krasnoludy przekażą, że uciekinier zbiegł w zakolu rzeki gdy statek znalazł się blisko brzegu, miało to miejsce 2 dni temu i do tej pory znajdywane są trupy na szlaku od tego zakola do tego miasta. Kryminalista jest bardzo niebezpieczny i zabija każdego kto stanie mu na drodze. Zawsze zabija ofiarę ciosem w samo serce. Krasnoludy wręczają drużynie list gończy z podobizną i imieniem poszukiwanego. (Najlepiej sporządzić taki list przed przygodą i wręczyć go graczom) Imię: Roderik Szyderca, człowiek, wzrost 190 cm, 100 kg, łysy, oczy ciemne, silna muskulatura. Ostatnie ofiary to krasnolud Gosperd, zbrojmistrz zamieszkały we wsi Zakole - pierwsza ofiara, krasnolud Zigurt, Mistrz Żywiołów zamieszkały we wsi Łyse - druga ofiara, troll Grung Łamacz, wojownik zamieszkały we wsi Łyse - trzecia ofiara, Człowiek Logan, strażnik miejski - zamieszkały (nazwa miasta, w którym są gracze) - czwarta ofiara, Tskrang Fechtus Labnikus, fechmistrz zamieszkały w tym mieście - ostatnia ofiara.

Teraz MG musisz pokierować śledztwem twojej drużyny gdyż każda jest inna, ale żadna nie lubi nie mieć wyboru. Przedstawiam poniżej tło przygody abyś wiedział o co w tym wszystkim chodzi.

Roderik Szyderca to adept złodziej 8 kręgu. Wykorzystał nadarzającą się sytuacje aby uciec z transportu. Pierwszą ofiarą był zbrojmistrz, który przypadkowo nakrył Roderika na kradzieży w jego kuźni. Drugą ofiarą był Mistrz Żywiołów który nie chciał za bardzo współpracować z Roderikiem. Troll to przyjaciel Roderika z dawnych lat, któremu Roderik obiecał zemstę. Zabicie strażnika miejskiego to tylko zwykły niefart tego strażnika, który zarządał za wiele za potajemne wpuszczenie Roderika do Miasta. No i ostatnia ofiara to także dawny przyjaciel Roderika, na którym wywarł zemstę.
Mistrzu teraz zdecydują twoi gracze jak przeprowadzić swoje śledztwo. Ja podam ci tylko pewne poszlaki, które mogą znaleźć na miejscach zbrodni.
-Dom pierwszej ofiary - zbrojmistrz zginą w otwartych drzwiach ściskając w ręce klucz a w drugiej, kawałek stali, ubrany był w strój roboczy. Rodzina powie, że często pracował po nocy oraz, że zginął wspaniały rapier, który był zrobiony dla namiestnika Thoralu , oraz pancerz skórzany i kolczuga kryształowa.
-Dom drugiej ofiary - mistrza znalazł sługa, którego obudziły krzyki mistrza, drzwi do jego komnat były zamknięte i dopiero nad ranem wyłamał drzwi wraz z drwalem i jego synem. Mistrz leżał na podłodze obok niego leżała księga traktująca o zasadach wkładania mocy żywiołów w przedmioty. Zginęły monety żywiołów, kilka przedmiotów magicznych (pierścień mistrza - "oko słońca" i inne słabsze przedmioty).
-Śmierć trolla widziała cała wieś, gdyż to był pojedynek w samo południe, był on według gapiów bardzo krótki gdyż błysło oślepiające światło, człowiek uderzył tylko raz i troll padł, Potem coś zabrał ale nikt nie wie co.
Dom trolla to typowa drewniana chałupa wiejska, parterowa. Pomijam co mogą tam znaleźć gracze a co nie jest istotne dla śledztwa. Skrytka jest w kominku jest tam 100 szt. Zł i kawałek mapy ale z niego nic jeszcze nie widać tylko jakieś góry i las.
-Strażnik zginął tak jak stał na warcie przy bramie, zabójca ograbił ciało z broni i innych rzeczy (w rzeczywistości zrobili to żebracy, którzy pierwsi znaleźli ciało).
-Śmierć fechmistrza też nie była widowiskowa, także błysło światło oślepiając wszystkich wokół na chwilę a potem tskrang już leżał na środku ulicy w samo południe. Wszyscy widzieli jak człowiek coś zabiera i ucieka w błysku światła.
Dom fechmistrza - typowy miejski budynek z kamienia. Pomijam co mogą tam znaleźć gracze a co nie jest istotne dla śledztwa. Skrytka jest w zalanej piwnicy. Jest tam druga połówka mapki z zaznaczonym w górach miejscem oraz specyficzne górskie jezioro oraz róża wiatrów w rogu oraz 500 szt srebra i 2 monety wody. Teraz widać, że brakuje jeszcze dwóch części mapy. W biurku na pierwszym piętrze po wyciągnięciu szuflady widoczny jest dziennik Tskranga, w którym ów opisuje swoje wyczyny i zwycięstwa oraz wzmianka o tajemniczym kaerze i ogromnym skarbie, który tam się znajdował. Można też odczytać choć bardzo zawile, że drużyna do, której należał nasz chwalipięta złożona była z pięciu dawców imion, jego, trolla, człowieka i dwóch krasnoludów. Dalej jest nadal niezbyt precyzyjnie o zdradzie człowieka i zamknięciu przez niego kaeru. Mowa jest także pomiędzy przechwałkami o jakiś kluczach do skarbu i o tym, że człowieka spotkała zasłużona kara ale jego klucza zabrakło do ponownego otwarcia kaeru. (fragmenty są nieczytelne lub papier się zniszczył)
To są okoliczności śmierci, ewentualnie można dodać jakieś inne poszlaki lub przypuszczenia.

Gdy drużyna zbada sprawę w mieście rozpocznie się nagonka na Roderika, wszyscy go szukają. Krasnolud Zigisfeld już otwarcie wydał na niego wyrok po śmierci Gromnira, który został zabity w swoim domu w kupieckiej części miasta. Gdy bohaterowie się do niego udadzą nie chętnie zgodzi się na rozmowę. W jego posiadłości jest wielu strażników i ochroniarzy. Dziesięciu zawsze jest razem z nim i nie będzie chciał rozmawiać na osobności do chwili wzmianki o ukrytym kaerze. Wtedy wyjawi prawdę.
"On i jego kompani znaleźli kiedyś mapę do zapomnianego kaeru i gdy się do niego wybrali okazał się całkowicie zamknięty. Bo próbach nawoływania mieszkańcy otworzyli kaer i wpuścili wybawców do środka. Jednak nikt z nich wtedy nie wiedział, że Roderik jest opanowany przez horrora i bestia właśnie dostała się do środka. W nocy po hucznej zabawie gdy wszyscy spali Roderik zabił wszystkich mieszkańców i złożył z nich ofiarę dla swojego pana, który pojawił się w kaerze. Gdy zbudziliśmy się z dziwnego snu ludzie już nie żyli a potwór się pojawił, Wtedy uciekliśmy zabierając Roderika, który wydawał się tak jak my skołowany i zaskoczony pojawieniem się bestii. Zamknęliśmy kaer przy pomocy pięciu kluczy i każdy dostał jeden z nich. Gdy doszliśmy do wsi u podnóża gór Roderik znowu zaatakował lecz tym razem powstrzymaliśmy go i oddaliśmy w ręce władz, które go osadziły i trafił do więzienia. Od tamtego czasu był z nim spokój aż do tej pory." Potem poprosi drużynę o pomoc w jego zgładzeniu i umożliwi choć niechętnie przeszukanie domu Gromnira.
W domu Gromnira można znaleźć różne towary ale to decyzja MG w skrytce za szafą znajduje się trzecia część mapy i dziwny rysunek pierścienia z opisem, z którego wynika, że jest to klucz do kaeru należący do Roderika.
Z mapy można już wywnioskować, że są to góry Delaryjskie ale nie widać, która przełęcz wiedzie do kaeru.

Nie wiem co teraz zrobią twoi gracze drogi MG ale Roderik zabije tej nocy Zigisfelda i zabierze ostatni klucz. Chyba ,że gracze mu jakoś przeszkodzą co powinno być bardzo trudne. Moi gracze dołączyli do ochrony Zigisfelda i zaczekali na atak Roderika. Lecz on nie da się tak łatwo złapać, zacznie uciekać i dopiero nieudany skok i poślizg zatrzymają go na chwilę niezbędną do jego złapania. Gdy go dopadną i sprawdzą jego aurę okaże się, że nie jest on opanowany przez horrora i nigdy nie był. Gdy przycisną go trochę opowie w skrócie jak odnaleźli kaer i o skarbach, które tam znaleźli oraz o wizji, której doznał, we śnie przyszła do niego Garlen i powiedziała, że zamieszkały wraz z tymi mieszkańcami horror właśnie przejął kontrolę nad jego towarzyszami i poradziła aby uciekł z kaeru z zamknął w nim wszystkich. Gdy się obudził ludzie zabijali się nawzajem w dziwnym szale a wraz z nimi jego przyjaciele. Uciekł z kaeru ale gdy go zamykał dopadli go jego kompani. W ostatniej chwili zamknął kaer i rozrzucił klucze, gdy jego kompani ich szukali on uciekł i schował ostatni klucz. Dopadli go następnego dnia i po tym jak przeprowadzili krwawy rytuał we wsi pod górami oddali go władzą z opowieścią o nim i jego zbrodniach. Teraz rzeczywiście zabił te osoby ale jego dawni kamraci dalej są naznaczeni a inne osoby nie chciały się przekonać do pomocy. Widać w jego słowach szaleństwo które go toczy od środka. Wspomina także o torturach których doznawał przez wiele lat za sprawa przyjaciół, którzy chcieli odzyskać klucz.

Teraz drużyna musi zdecydować co zrobić. Czy pomoże Roderikowi w zabiciu wyznawcy horrora i uda się z nim do kaeru aby zgładzić bestię. Czy dostarczy Roderika do krasnoluda lub może zabija go na miejscu.

Moja drużyna przekonała strażników krasnala aby go nie bronili ale nie pozwoliła go również zabić. Wezwali głosicieli, którzy ograniczyli wpływ horrora na krasnoluda, a on gdy odzyskał zmysły oddał drużynie mapę i swój klucz. Później opłacił całą wyprawę do kaeru aby zgładzić bestię. Wynajął wielu wojowników i magów. Do wyprawy dołączył się głosiciel Garlen. Roderik musiał trafić do azylu dla szalonych a drużyna odzyskała jego klucz schowany w pniu drzewa i walczyła z potężną bestią. Ale to już inna historia.


KOMENTARZE:

Tylda (~) oznacza podpis osoby niezarejestrowanej.


2006-11-15 14:01    IP: 87.204.34.57


Przygódka bardzo miła. Może konkurowac z dobrymi filmami szpiegowskimi. Wsam raz na dziś wieczór ;). Krótko zwięźle i na temat dokładnie tak jak lubię. Pozdrawiam.
--
~Tao_Silver


DODAJ KOMENTARZ

Pola oznaczone gwiazdką są obowiązkowe

Podaj swoje imię*:
Podaj swój adres email:
Zapisz słownie cyfrę 7*:



Zawarte tu prace moża wykorzystywać tylko za wyraźną zgodą autorów | Magor 1999-2018 | Idea, gfx & code: Vaticinator | Twoje IP: 18.207.255.49