autor pracy:
Aquilion


data zamieszczenia: lata temu
inne prace autora:
losowe inne prace z tej kategorii:
Nie masz jeszcze swojego konta? Zarejestruj się. Po pierwsze
podaj swój nick:
WARHAMMER+profesja | WARHAMMER | profesja
Władca Mocy
Klasa: wojownik/mag


Opis:

Władcy Mocy to samotnicy wojownicy władający w pewien szczególny sposób magią. Czasem, wśród ludzi, elfów i Sekthan, przychodzi na świat dziecko pobłogosławione darem Magii, ale w sposób inny, niż czarodzieje bądź kapłani. Magia płynie w takiej istocie niczym krew, a do jej uzewnętrznienia nie potrzebne są skomplikowane rytuały i niezrozumiałe inwokacje. lecz wystarczy sama myśl. Władcy Mocy są wirtuozami walki wręcz i umieją igrać z umysłami przeciwników. W królestwach Starego Świata ci wojownicy walczą przeciw niesprawiedliwości i krzywdzie, bądź sprzymierzają się z siłami Chaosu i dążą do objęcia jak największej władzy. Zarówno jedni i drudzy są tępieni przez Inkwizycję.


Shemat rozwoju poziom 1:

SzWWUSSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
-+10--+1+2+20+1+20+10-+20+20-


Shemat rozwoju poziom 2:

SzWWUSSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
-+20+10+1+2+3+30+2+30+20+10+30+30-


Shemat rozwoju poziom 3:

SzWWUSSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
-+30+20+2+3+4+40+3+40+30+10+40+40+10


Shemat rozwoju poziom 4:

SzWWUSSWtŻywIAZrCPIntOpSWOgd
-+40+20+3+4+5+50+4+40+30+20+40+50+50



Umiejętności poziom 1:

Rozbrajanie

Szybki Refleks

Specjalna broń: szermiercza

Uniki

Czytanie i pisanie

Oburęczność

Kontrola Mocy- Poziom I: kontrola Mocy pozwala przy pomocy myśli sterować Magią

-za każde 2 punkt Mocy można zadać przeciwnikowi k3 punkty obrażeń

-za każde 4 punkty Mocy Magia wizualizuje się jako ogień. Zadaje k3 + 1 punkty obrażeń, a istotom łatwopalnym podwójne obrażenia

-za każde 10 punktów można zwiększyć o 10 punktów WW, I, bądź Zr

-za każde 5 pkt. mocy można odchylić jeden niemagiczny pocisk


Umiejętności poziom 2:


Silny cios

Szósty zmysł

Błyskotliwość

Cichy chód na wsi

Cichy chód w mieście

Wykrywanie magii

Kontrola Mocy-Poziom II:

-za każde 2 punkty Mocy można unieść w powietrze/poruszyć przedmiot o wadze 1kg

-Za każde 10 punktów Mocy można zmniejszyć WW, I, bądź Zr przeciwnika o 10pkt, a zwiększyć o tyle samo swoją własną

- można wmówić dowolną rzecz osobie nastawionej przyjaźnie bądź neutralnie. Osoba taka broni się testem na SW pomniejszonym o 10 za każdy zużyty punkt mocy

-za 5pkt mocy WM może odbić jeden niemagiczny pocisk w przeciwnika bądź w dowolnym innym kierunku


Umiejętności poziom 3:


Celny cios

Rozbrojenie

Orientacja

Celny strzał

Medytacja

Wykrywanie istot magicznych

Kontrola Mocy-Poziom II:

-wszystkie dotychczasowe moce zabierają o połowę mniej punktów mocy

-za 10 punktów można się wzbić na minutę na wysokość k10 metrów

-za 5 punktów można odrzucić/powalić przeciwnika do 3m wzrostu zadając mu przy tym k3 punkty obrażeń

-bez wydawania punktów mocy można precyzyjnie manipulować małymi
przedmiotami na odległość. Każde 5kg przedmiotu wymaga zużycia 1pkt mocy
-WM może odbić dowolny rzucony nań czar wydając w tym celu tyle mocy ile wydał rzucający mag bądź kapłan.


Umiejętności poziom 4:


Kontrola Mocy-Poziom IV:

-wszystkie moce z I i II poziomu mają wartość 1 w punktach mocy

- wszystkie moce z III poziomu zabierają o połowę mniej punktów mocy

-za 5 punktów mocy WM moze przywołać błyskawicę mocy będącą stożkiem wściekłej energii energetycznej o długości do 12m i szerokości w najszerszym miejscu do 4m. Wszystkie istoty znajdujące się w obrębie działania mocy otrzymują w sumie (do rozdysponowania pomiędzy poszczególnych wrogów) 10 + k10 punktów obrażeń (ew. połowę w wypadku udanego testu SW). Istoty łatwopalne otrzymują podwójne obrażenia

-za każde zużyte 5pkt mocy WM może swobodnie latać przez godzinę. Lata wtedy jak istota pikujaca.

-za każde 3pkt mocy WM może dodać jeden atak w jednej rundzie.



Przedmioty:


Dowolna niemagiczna broń do walki wręcz.

Dowolna zbroja dająca maksymalnie 2 pp


Profesje Wejściowe:


dowolna należąca do podstawowych profesji wojownika bądź maga. Grę można zacząć jako Władca Mocy I poziomu


Profesje wyjściowe:


dowolne


Uwagi:


Profesja to została stworzona raczej jako ciekawostka i zręczny pomysł na kreowanie BN, a nie na kolejną drogę do sławy dla graczy. Jeśli MG nie chcą, żeby bohaterowie przechodzili przez przygody jak przez masło, niech nie udostępnia BG tej profesji.


KOMENTARZE:

Tylda (~) oznacza podpis osoby niezarejestrowanej.


2005-05-29 12:18    IP: brak danych


Postać trochę przepakowana(chodzi o sprawę magii). Nie wiem czy jużspotkałeś sięz profesjąWojowniczy mag - jeżeli nie polecam spojrzeć, jest ciekawiej przygotowana pod kątem magii.
Poza tym jeżeli chodzi o to że BG będą przy tej profesji przechodzić przygody jak nóż wchodzi w masło to trochę sięmylisz. W mojej drużynie(a jestem MG) mam wypasiaczy ze współczynnikami po 100/10 i nawet więcej i wierz mi lub nie ale potrafią wpaść w niezłe kłopoty bez ysyłania na nich stad smoków, demonów lub czegoś w tym rodzaju.
Ale ogólnie pomysł całkiem niezły, tylko zapytam po raz kolejny - poco ta magia? A jeżeli już ma być to może w jakiejś ciekawszej formie?

--
~Alexij Małomówny


2005-06-27 13:28    IP: brak danych


nie wiem co powiedzieć ;)
--
~perek


2006-05-15 14:42    IP: brak danych


polecam 5 poziom tej profesji:
"zabójca wszystkiego co się rusza"

profesja wyjściowa dla tego: 11-latek.

To właśnie ostatnie stadium rozwoju dla tej profesji, kiedy gracz kończy 10 lat i staje się dorosłym 11 latkiem i już go nie bawią takie rzeczy.

--
~Nie mający już siły fan WFRP


2006-12-03 14:55    IP: 83.12.0.27


ech... szkoda słów... albo ten co to wymyślił ma 8 lat albo nigdy nie grał w wh ;/
--
~Aaron Thorquist (MG)


2007-02-04 20:29    IP: 83.31.53.218


ja sie nie znam zbyt, dlatego zapytam: czy jesli jestem pocztakujacym graczem to zaczynac ta postacia? to moja pierwsza z prawdziwego zdarzenia sesja. ogarne to?
--
~songo


2007-09-28 05:28    IP: 83.8.249.62


można wmówić dowolną rzecz osobie nastawionej przyjaźnie bądź neutralnie. Osoba taka broni się testem na SW pomniejszonym o 10 za każdy zużyty punkt mocy

ej jedi tesh tak umia :)

--
~Red


2007-09-28 05:30    IP: 83.8.249.62


-za każde 3pkt mocy WM może dodać jeden atak w jednej rundzie - bradzo slaba zdolnosc :) zabij wszystko na raz
--
~REd


2015-08-08 19:12    IP: 46.113.88.72


Aquilion zrobiłeś pagiat z Jedi i Sithów. Nie dość, że moce bardzo podobne, to jeszcze podział na złych i dobrych(Jedi/Sith). Na dole cytat potwierdzający moją tezę.

Rozumiem, że miłośnik S.Wars chciał to przenieść do WH-a, ale powinienieś zaznaczyć, że to przeróbka Jedi.
Zapomniałeś też podać ile mają punktów mocy na poziom. Profesja nawet woj 1 poz powinna byc zaawansowaną, a nie dostępną dla początkującej postaci. Profesja powinna być tylko dla drużyny którzy oprócz WH-a lubi S.Warsy, bo może innym graczom zepsuć klimat średniowiecznego dark fantasy.
Wreszczie te moce są mocno przesadzone, pomniejsze latanie powinno być zamienione w skoki na k10 m (z saltem po teście ZR) możliwe przez 3 rundy. Wieksze latanie skócone z 1 g. na 3 minuty, ograniczona ilość dodat. AT do dwóch w rundzie i to tylko 3 razy dziennie. Itp. osłabienia róźnych mocy.

Jedi/Sith:
"Władcy Mocy są wirtuozami walki wręcz i umieją igrać z umysłami przeciwników. W królestwach Starego Świata ci wojownicy walczą przeciw niesprawiedliwości i krzywdzie, bądź sprzymierzają się z siłami Chaosu i dążą do objęcia jak największej władzy."

--
~Piotr


DODAJ KOMENTARZ

Pola oznaczone gwiazdką są obowiązkowe

Podaj swoje imię*:
Podaj swój adres email:
Zapisz słownie cyfrę 4*:



Zawarte tu prace moża wykorzystywać tylko za wyraźną zgodą autorów | Magor 1999-2018 | Idea, gfx & code: Vaticinator | Twoje IP: 34.238.242.168