WARHAMMER+profesja |
WARHAMMER |
profesjaWładca Mocy
Klasa: wojownik/mag
Opis:
Władcy Mocy to samotnicy wojownicy władający w pewien szczególny sposób magią. Czasem, wśród ludzi, elfów i Sekthan, przychodzi na świat dziecko pobłogosławione darem Magii, ale w sposób inny, niż czarodzieje bądź kapłani. Magia płynie w takiej istocie niczym krew, a do jej uzewnętrznienia nie potrzebne są skomplikowane rytuały i niezrozumiałe inwokacje. lecz wystarczy sama myśl. Władcy Mocy są wirtuozami walki wręcz i umieją igrać z umysłami przeciwników. W królestwach Starego Świata ci wojownicy walczą przeciw niesprawiedliwości i krzywdzie, bądź sprzymierzają się z siłami Chaosu i dążą do objęcia jak największej władzy. Zarówno jedni i drudzy są tępieni przez Inkwizycję.
Shemat rozwoju poziom 1:
Sz | WW | US | S | Wt | Żyw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
- | +10 | - | - | +1 | +2 | +20 | +1 | +20 | +10 | - | +20 | +20 | - |
Shemat rozwoju poziom 2:
Sz | WW | US | S | Wt | Żyw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
- | +20 | +10 | +1 | +2 | +3 | +30 | +2 | +30 | +20 | +10 | +30 | +30 | - |
Shemat rozwoju poziom 3:
Sz | WW | US | S | Wt | Żyw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
- | +30 | +20 | +2 | +3 | +4 | +40 | +3 | +40 | +30 | +10 | +40 | +40 | +10 |
Shemat rozwoju poziom 4:
Sz | WW | US | S | Wt | Żyw | I | A | Zr | CP | Int | Op | SW | Ogd |
- | +40 | +20 | +3 | +4 | +5 | +50 | +4 | +40 | +30 | +20 | +40 | +50 | +50 |
Umiejętności poziom 1:
Rozbrajanie
Szybki Refleks
Specjalna broń: szermiercza
Uniki
Czytanie i pisanie
Oburęczność
Kontrola Mocy- Poziom I: kontrola Mocy pozwala przy pomocy myśli sterować Magią
-za każde 2 punkt Mocy można zadać przeciwnikowi k3 punkty obrażeń
-za każde 4 punkty Mocy Magia wizualizuje się jako ogień. Zadaje k3 + 1 punkty obrażeń, a istotom łatwopalnym podwójne obrażenia
-za każde 10 punktów można zwiększyć o 10 punktów WW, I, bądź Zr
-za każde 5 pkt. mocy można odchylić jeden niemagiczny pocisk
Umiejętności poziom 2:
Silny cios
Szósty zmysł
Błyskotliwość
Cichy chód na wsi
Cichy chód w mieście
Wykrywanie magii
Kontrola Mocy-Poziom II:
-za każde 2 punkty Mocy można unieść w powietrze/poruszyć przedmiot o wadze 1kg
-Za każde 10 punktów Mocy można zmniejszyć WW, I, bądź Zr przeciwnika o 10pkt, a zwiększyć o tyle samo swoją własną
- można wmówić dowolną rzecz osobie nastawionej przyjaźnie bądź neutralnie. Osoba taka broni się testem na SW pomniejszonym o 10 za każdy zużyty punkt mocy
-za 5pkt mocy WM może odbić jeden niemagiczny pocisk w przeciwnika bądź w dowolnym innym kierunku
Umiejętności poziom 3:
Celny cios
Rozbrojenie
Orientacja
Celny strzał
Medytacja
Wykrywanie istot magicznych
Kontrola Mocy-Poziom II:
-wszystkie dotychczasowe moce zabierają o połowę mniej punktów mocy
-za 10 punktów można się wzbić na minutę na wysokość k10 metrów
-za 5 punktów można odrzucić/powalić przeciwnika do 3m wzrostu zadając mu przy tym k3 punkty obrażeń
-bez wydawania punktów mocy można precyzyjnie manipulować małymi
przedmiotami na odległość. Każde 5kg przedmiotu wymaga zużycia 1pkt mocy
-WM może odbić dowolny rzucony nań czar wydając w tym celu tyle mocy ile wydał rzucający mag bądź kapłan.
Umiejętności poziom 4:
Kontrola Mocy-Poziom IV:
-wszystkie moce z I i II poziomu mają wartość 1 w punktach mocy
- wszystkie moce z III poziomu zabierają o połowę mniej punktów mocy
-za 5 punktów mocy WM moze przywołać błyskawicę mocy będącą stożkiem wściekłej energii energetycznej o długości do 12m i szerokości w najszerszym miejscu do 4m. Wszystkie istoty znajdujące się w obrębie działania mocy otrzymują w sumie (do rozdysponowania pomiędzy poszczególnych wrogów) 10 + k10 punktów obrażeń (ew. połowę w wypadku udanego testu SW). Istoty łatwopalne otrzymują podwójne obrażenia
-za każde zużyte 5pkt mocy WM może swobodnie latać przez godzinę. Lata wtedy jak istota pikujaca.
-za każde 3pkt mocy WM może dodać jeden atak w jednej rundzie.
Przedmioty:
Dowolna niemagiczna broń do walki wręcz.
Dowolna zbroja dająca maksymalnie 2 pp
Profesje Wejściowe:
dowolna należąca do podstawowych profesji wojownika bądź maga. Grę można zacząć jako Władca Mocy I poziomu
Profesje wyjściowe:
dowolne
Uwagi:
Profesja to została stworzona raczej jako ciekawostka i zręczny pomysł na kreowanie BN, a nie na kolejną drogę do sławy dla graczy. Jeśli MG nie chcą, żeby bohaterowie przechodzili przez przygody jak przez masło, niech nie udostępnia BG tej profesji.
KOMENTARZE:
Tylda (~) oznacza podpis osoby niezarejestrowanej.
2005-05-29 12:18 IP: brak danychPostać trochę przepakowana(chodzi o sprawę magii). Nie wiem czy jużspotkałeś sięz profesjąWojowniczy mag - jeżeli nie polecam spojrzeć, jest ciekawiej przygotowana pod kątem magii.
Poza tym jeżeli chodzi o to że BG będą przy tej profesji przechodzić przygody jak nóż wchodzi w masło to trochę sięmylisz. W mojej drużynie(a jestem MG) mam wypasiaczy ze współczynnikami po 100/10 i nawet więcej i wierz mi lub nie ale potrafią wpaść w niezłe kłopoty bez ysyłania na nich stad smoków, demonów lub czegoś w tym rodzaju.
Ale ogólnie pomysł całkiem niezły, tylko zapytam po raz kolejny - poco ta magia? A jeżeli już ma być to może w jakiejś ciekawszej formie?--
~Alexij Małomówny
2005-06-27 13:28 IP: brak danychnie wiem co powiedzieć ;)--
~perek
2006-05-15 14:42 IP: brak danychpolecam 5 poziom tej profesji:
"zabójca wszystkiego co się rusza"
profesja wyjściowa dla tego: 11-latek.
To właśnie ostatnie stadium rozwoju dla tej profesji, kiedy gracz kończy 10 lat i staje się dorosłym 11 latkiem i już go nie bawią takie rzeczy.--
~Nie mający już siły fan WFRP
2006-12-03 14:55 IP: 83.12.0.27ech... szkoda słów... albo ten co to wymyślił ma 8 lat albo nigdy nie grał w wh ;/ --
~Aaron Thorquist (MG)
2007-02-04 20:29 IP: 83.31.53.218ja sie nie znam zbyt, dlatego zapytam: czy jesli jestem pocztakujacym graczem to zaczynac ta postacia? to moja pierwsza z prawdziwego zdarzenia sesja. ogarne to?--
~songo
2007-09-28 05:28 IP: 83.8.249.62można wmówić dowolną rzecz osobie nastawionej przyjaźnie bądź neutralnie. Osoba taka broni się testem na SW pomniejszonym o 10 za każdy zużyty punkt mocy
ej jedi tesh tak umia :)--
~Red
2007-09-28 05:30 IP: 83.8.249.62-za każde 3pkt mocy WM może dodać jeden atak w jednej rundzie - bradzo slaba zdolnosc :) zabij wszystko na raz--
~REd
2015-08-08 19:12 IP: 46.113.88.72Aquilion zrobiłeś pagiat z Jedi i Sithów. Nie dość, że moce bardzo podobne, to jeszcze podział na złych i dobrych(Jedi/Sith). Na dole cytat potwierdzający moją tezę.
Rozumiem, że miłośnik S.Wars chciał to przenieść do WH-a, ale powinienieś zaznaczyć, że to przeróbka Jedi.
Zapomniałeś też podać ile mają punktów mocy na poziom. Profesja nawet woj 1 poz powinna byc zaawansowaną, a nie dostępną dla początkującej postaci. Profesja powinna być tylko dla drużyny którzy oprócz WH-a lubi S.Warsy, bo może innym graczom zepsuć klimat średniowiecznego dark fantasy.
Wreszczie te moce są mocno przesadzone, pomniejsze latanie powinno być zamienione w skoki na k10 m (z saltem po teście ZR) możliwe przez 3 rundy. Wieksze latanie skócone z 1 g. na 3 minuty, ograniczona ilość dodat. AT do dwóch w rundzie i to tylko 3 razy dziennie. Itp. osłabienia róźnych mocy.
Jedi/Sith:
"Władcy Mocy są wirtuozami walki wręcz i umieją igrać z umysłami przeciwników. W królestwach Starego Świata ci wojownicy walczą przeciw niesprawiedliwości i krzywdzie, bądź sprzymierzają się z siłami Chaosu i dążą do objęcia jak największej władzy."--
~Piotr
DODAJ KOMENTARZ